DNF硬核玩家已被锁定 充值的都是信仰深的

首先写在最前面,本贴只是本人根据自己的想法和观察做一些记录, 类似平时记笔记的便利贴,可能会有很多琐碎的事件,想到什么也就记什么。

目录:

1……DNF简短综述

2……国服策划对DNF的策划方向改变及影响

3……90版论述

1.DNF简短综述

DNF在2005年8月于韩国发布,2008年6月19进入国服公测,历经十余年,版本更迭,如今的DNF已和早期的有了很大的不同和改变。

此款游戏在推出之时设定了一个于当时乃至现今都独特的机制——疲劳值,正式疲劳值的设定,使得游戏具有深度可玩性与周期性,从现在的火热程度来说这一创新的机制也取得了巨大的成功,让后续各种活动都可以与之挂钩,使其成为制约游戏内容过度膨胀的关键部分。在游戏的内容体验部分,此款游戏采用的是横板2D格斗类,占用资源不大和不需要过度依赖硬件使得游戏对于当时中高端PC硬件并不普及的时代可以迅速发展的成因之一,并且游戏本身采用的是线下处理数据的方式,让玩家们可以享受“0延迟”打击的快感。但这也是之后游戏飘洋过海进入中国之后的弊端,线下处理数据方式很轻易就能被截获并且更改数据,将修改后的数据包发送回服务器,以达到修改游戏的目的。但在当时瑕不掩瑜,这款游戏一经代理便进入了我的视线,我会以我自身的体验来叙述之后的内容,本人观点皆为个人独立观点,不具备大众参考。

2.国服策划对DNF的策划方向改变及影响

2.1策划方向

策划——对于游戏,策划团队可以说是主导游戏存亡的核心团队,其中我们可以初略分为两个核心团队:市场运营团队和研发策划组,其中根据游戏不同大概能细分为游戏系统、游戏关卡、游戏数值、游戏剧情、游戏脚本等职责,本人也因略懂皮毛并不是这一行内人,所以不班门弄斧,对于我们玩家来说,最接近也最熟悉的莫过于游戏中负责市场的策划,他们策划游戏的赢利点,也是就所谓的让大家买买买。赢利点的高低决定着游戏是否赚钱,是否赚钱也就意味着游戏的生死。

在60级版本,因为游戏刚进入中国市场,因此不可能有太多的赢利点,策划更多的重点是放在吸引新玩家体验游戏,最开始的福利活动也是在当时比较不错的,比如每天的3个复活币,可能没有经历过那个时期的玩家不会明白复活币的意义。虽然不如现在的活动力度,但是对于当时的消费水平和玩家认识程度已经算是比较能帮助玩家渡过噩梦的猫妖或者僵尸的新手阶段了。此款游戏的PVP系统在这个时期处于巅峰时期,是个玩家估计都会进去打几把,混个1段什么的,热衷一点点玩家可能就是打上6段或者至尊段位。这时候游戏中的赢利点本人猜测主要还是集中在复活币的销售和礼包时装的销售。此版本接近3年,因为我不可能拿到DNF的数据报表,说以就不乱猜了。

——以上内容来自主页!

标签